Извините, вы уже голосовали за эту статью!
5       12345 1 голос
Ø
Жалоба:
 
Есть причина пожаловаться?

Статья добавлена 18 ноября 2010, в четверг, в 22:59. С того момента...

553
просмотра
0 добавлений в избранное
0 комментариев

Представлена в разделах:




Top 5 àвтора:

Mortal Kombat - Новый МК

Автор: Руслан
Тема:

Сообщение:
 
Написать автору
 

Возвращение схватки в уютное двухмерное пространство Эд Бун называет одним из самых сложных решений для команды.

Решающую роль, помимо просьб поклонников сериала, сыграло желание вернуть МК к историческим корням, сделать такую игру , в которой ощущалось бы родство с первой, наиболее любимой всеми, трилогией цикла.

В конце концов, ни МК4, ни MK vs. DCU небыли геймплейно-трёхмерными в полной мере, и оставалось сделать всего один шаг, чтобы круг замкнулся. Теперь этот шаг сделан. «Новый МК - самая быстрая игра из всех к тому же новые версии игр , какие мы только делали». И это осознанный, просчитанный ход, ведь ощущение скорости боя - часть общего плана по возвращению сериала на старые рельсы. По словам Эда Буна, одной из важнейших задач при проектировании боевой системы было создать её такой, чтобы никогда у игрока, как бы плох он ни был в бою, не возникало ощущения, будто он просто держится за джойстик, не имея возможности вырваться из вихря атак противника и дать сдачи. Даже самые разрушительные комбо здесь заканчиваются в считанные мгновения, всякий раз возвращая обоих соперников в равные условия для продолжения схватки. Конечно, более искусный игрок победит, как победил бы и в МКЗ, но при этом, как и в МКЗ, новичок получит свою порцию азарта и удовольствия. Разработчики называют такую файтинг-философию back-and-forth, «туда-сюда», я же, в свою очередь, сравнил бы её с пинг-понгом: даже если знаешь, что тебя опять разделают под орех, все равно рвёшься в бой. Бун прав, именно этим и славны старые двухмерные файтинги. Они понятно устроены и в них легко научиться играть, влиться в процесс, едва только взявшись за геймпад. Но вот чтобы начать выигрывать, придётся как следует во всём разобраться - здесь-то и проходит та линия, что разом отделяет новичков от профи.

В NetherRealm пытаются усидеть на двух стульях, впервые адресуя свою новую игру одновременно и «обычным» любителям файтингов, которых, если верить Буну, гораздо больше, чем принято думать (цифры продаж всё тех же МК регулярно подтверждают это заявление), и считающим фреймы турнирным асам, до сих пор лишь насмешливо фыркающим при упоминании Mortal Kombat. На этот счёт тоже есть своя философия -идея «слоёного геймплея», как называет придумку сам Эд. Отчасти она уже изложена выше. Первый слой - для случайных и казуальных игроков, красивый ностальгический файтинг, опирающийся на обмен с детства знакомыми суперударами, приправленный брызгами крови и жутковатыми Fatality. Если угодно, это МК II. И в этот самый МК II, если вспомните, многие со временем научились играть более сложно: сконструировали небольшие, но эффектные комбо, разработали сетапы и тактики для каждого бойца. Это, с некоторыми оговорками, второй слой - копание в игре, нахождение до поры скрытых возможностей и попытки сплавить имеющееся в индивидуальное оружие победы. Следующий слой - коммуникативный, когда бойцы по всему миру «разгрызают» игру, собирают, систематизируют и укладывают в общую картину всю боевую механику до последнего винтика и соревнуются уже не «просто так», а «профессионально»: досконально разобравшись, что и как работает, чему и как противостоять, что наиболее эффективно в каждой конкретной ситуации. Здесь на помощь должен прийти особым образом устроенный онлайн-режим, подробности которого пока не раскрываются. Известно лишь, что в нём подразумевается возможность просмотра живых поединков, система рейтингования схваток, а также, вероятно, функция записи сражений. Звучит весьма похоже на онлайн-систему Super Street Fighter IV, и лично я скрещу пальцы за то, чтоб так оно и оказалось. Сами создатели гордиться достижениями в данной сфере начали с первого же пресс-релиза, но никаких дополнительных подробностей пока не поступало. Хотя, признаться, и одной только возможности tag-битв «двое на двое» через онлайн поклонники обрадуются несказанно. Как и известию о том, что вопросам баланса Mortal Kombat внимание уделяется самое пристальное - ступив на «турнирную» тропу, известный своим упрямством Эд Бун так просто с неё не сойдёт, он уже объявил, что с точки зрения боевой системы нынешний МК станет наиболее глубоким и сбалансированным файтингом в истории сериала, который вдобавок получит мощную пост-релизную поддержку именно в этом аспекте. Подробности вы прочтёте в интервью с Гектором Санчезом, вкратце же идея такова: движок изначально содержит элементы своего рода конструктора, который разработчики создали, чтобы иметь удобный инструмент для быстрой и безболезненной правки баланса небольшими точечными патчами. Иными словами, та работа, для которой обычно файтинги приходится перебирать по винтику, месяцами предварительно накапливая материал, а затем выпускать громоздкую «новую ревизию», при таком подходе может проделываться на лету, простым модерированием текущего билда. И, зная, как сегодняшняя Warner относится к качеству своих игровых продуктов, легко поверить, что работа эта будет выполняться хорошо, регулярно и в срок.

Источник: www.gameland.ru

 
 
 
 

Ответов пока нет.

Комментàрии 


Комментариев к этой статье ещё нет.

Пожалуйста, подождите!
Комментарий: