Извините, вы уже голосовали за эту статью!
0       12345 0 голосов
Ø
Жалоба:
 
Есть причина пожаловаться?

Статья добавлена 3 июля 2010, в субботу, в 19:28. С того момента...

1796
просмотров
0 добавлений в избранное
0 комментариев

Представлена в разделах:



Top 5 àвтора:

Отечественная игровая индустрия. Как закалялась сталь.

Автор: boris25
Тема:

Сообщение:
 
Написать автору
 

Компания была основана в начале 2009 года, в ее состав вошли люди, которые на протяжении нескольких лет принимали участие в создании разнообразных реконструкгивно-исторических проектов.

ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ: КАК ЗАКАЛЯЛАСЬ СТАЛЬ.

Компания была основана в начале 2009 года, в ее состав вошли люди, которые на протяжении нескольких лет принимали участие в создании разнообразных реконструкгивно-исторических проектов. Специализация студии – разработка компьютерных игр с исторической составляющей. Мы скрупулезно относимся к реконструкции зданий, костюмов и, главное, – оружия, не забывая при этом также об исторических личностях и событиях, что оставили след в истории”, – гласит официальный сайт студии. Довольно лаконично: мы решили встретиться с самими разработчиками и узнать обо всем поподробнее.

Приветствую, друзья, поздравляем вас с успешным релизом отличной игры, расскажите немного о себе и о том, что сейчас представляет собой студия «СичЪ».

Максим Горбань a.k.a. Maxim Suvorov (руководитель студии «СичЪ», геймдизайнер, программист, студент финансово-экономического факультета):

- Заниматься игровой разработкой я начал с 2005 года, после того как пошел в консультанты моддерской команды Rome: Total War «Ogniem i Mecziem». Это начинание настолько затянуло, что в дальнейшем присоединился к Unicorn Games, но в конце 2008 все довольно круто поменялось, и я принял решение попробовать себя как разработчика собственного проекта. Всю свою нынешнюю команду я так или иначе знал до того, как начать свой труд. С кем-то был знаком благодаря замечательному форуму «СичЪ», с другими же свела работа и учеба.

Александр Трубников a.k.a. Monfore (сценарист, квестрайтер):

- Я – бывший офицер, военный кибернетик. Второе образование – политология. Много путешествовал. Объездил почти весь Средний Восток и Средиземноморье. Отсюда, наверное, страсть к истории. До 2004 г. – топ-менеджер международных программ разоружения и конверсии. После 2004 г. охладел к бизнесу и политике и стал делать то, о чем мечтал всю жизнь, – писать исторические романы. За четыре года вышло четыре книги, в ближайшее время должна выйти пятая, в работе еще три. Кроме того, перевожу и редактирую исторические монографии по эпохе Крестовых походов и сценарной драматургии, занимаюсь собственными изысканиями, накапливаю материалы для защиты кандидатской диссертации, публикую исторические статьи. В проект попал по приглашению Максима, с которым был давно знаком по «киевской фракции» сообщества «СичЪ».

Алексей Федорич а.к.a. Sigmar (контент-менеджер):

- С малых лет я увлекался военной историей, что привело к серьезному занятию военно-исторической реконструкцией в составе киевского альянса клубов АКРА. Заниматься моддингом начал с серии Total War, с первой Medieval. После Rome Total War решил осваивать и другие игры, из которых больше всего понравилось работать с Dawn of War, S.T.A.L.K.E.R. и Mount & Blade. С выходом Medieval 2: Total War – Kingdoms попал на форум «CичЪ », где познакомился со многими замечательными людьми. Участвовал в проекте Call of Warhammer для Medieval 2.

Расскажите историю становления вашей студии из любительского коллектива создателей модов до полноценной профессиональной команды. Мы знаем немало подобных примеров на Западе, но в СНГ каждый такой случай – уникален. Вдвойне интересно об этом узнать из первых уст?

 

Максим Горбань: Изначально вопрос о коммерческом проекте не рассматривался. Мод для Rome: Total War в историческом сеттинге Восточной Европы 16-17 веков создавали энтузиасты, интересующиеся отечественной историей. Проект оказался успешным – сегодня этот мод входит в любую сборку игр Total War наравне с профессиональными расширениями. Мы осознали, что опыт сформировавшейся группы разработчиков позволяет предлагать партнерство издателям. Продюсер Snowberry Connection Александр Суслов, получив письмо с предложением о создании аддона для Mount & Blade, заинтересовался и попросил подготовить проект дизайнерской документации. Проект ему понравился, после чего началась предконтрактная подготовка. Далее из довольно большого аморфного коллектива фанатов выкристаллизовался коллектив в несколько человек, которые хотели и, главное, могли работать в жестких рамках коммерческого проекта. Речь тут идет не столько о высоком профессионализме хотя в студии собрались люди, уже имеющие немалый опыт работы), сколько об умении и желании ответственно относиться к делу, быть в состоянии ради достижения общей цели ограничивать собственные амбиции и, главное, уметь выполнить работу в оговоренный срок.

Александр Трубников: Для меня приглашение Максима стало настоящим профессиональным вызовом. Об отказе вопрос не стоял, у меня как раз был уже готов замысел приключенческого романа «Черный Гетман», который отлично ложился в предложенный сеттинг. Пришлось буквально за месяц полюбить игру, которую я до этого в глаза не видел, разобраться с ее внутренней механикой и изобрести концепцию сюжетов, которые не разочаровали бы новую аудиторию.

Андрей Домрачев: На самом деле, создание модов к играм, а особенно тотальных конверсии (т.е. модов, меняющих игры практически полностью) – это колоссальный опыт. И, наверное, главный момент здесь – это умение работать в команде. Конечно, любительский моддинг не имеет жестких ограничений по времени, и создатели модов не получают за работу материальное поощрение, но все же не стоит относиться к нему снисходительно. Приходится приспосабливаться к новым сотрудникам и иногда наступать на горло собственным желаниям. А за плечами некоторых членов студии таких проектов не один и не два. Так что само существование студии – еще один пример того, как любительский моддинг может влиять на судьбы людей.

Каким был прошедший год? Год разработки «Огнем и Мечом» я имею в виду.

Насколько жаркими выдались последние месяцы? Чем занималась команда на протяжении этого времени?

Максим Горбань: Начиная с марта, когда началась серьезная плановая работа, до дня выхода игры 9 декабря, события напоминали постепенно выстреливающую пружину. Вначале все шло ровно, неспешно, затем интенсивность трудового процесса стала нарастать. Работа шла по нескольким направлениям параллельно: разработка сюжета и «мира» игры, написание квестов, создание моделей, глобальной карты и населенных пунктов, корректировка и дополнение игровой механики. К осени игра уже приобрела свои главные очертания, после чего началась работа по устранению ошибок и окончательной доводке. Самым тяжелым этапом для меня лично, как ни странно, было начало, когда видения того, что выйдет в итоге, было не так много. Очень сложно было переключиться от формата работы «есть начальник, и ты делаешь свою работу», к формату «я начальник, работаем дальше».

Андрей Домрачев: Год был… интересным. Лично для меня самым сложным был первый этап – создание моделей для Шведского королевства. До этого я никогда не работал с форматом моделей, используемых в Mount & Blade, и пришлось приспосабливаться. Далее было гораздо проще. Хотя по ходу работы игра подбрасывала проблемы, и их приходилось решать. Но мы справились.

Расскажите о вашей команде. Без кого и без чего мы бы не увидели финальный релиз? Не было ли у вас ощущения, что «все, хватит, не сработает, не получится – не сможем конкурировать с многомиллионными блокбастерами»? Как вдохновляли себя на новые подвиги?

Максим Горбань: Никаких ощущений не было. Был неуклонно приближающийся срок выпуска игры, огромный объем работ по ее доводке и бессонные ночи. Все, без кого игра бы не состоялась, перечислены в ее титрах и, поверьте, там нет «мертвых душ». Мы смогли сработаться с ребятами из Snowball и стать единой командой, где грань между издателем и разработчиком практически стерлась, так что выделить кого-то в «краеугольные камни» построенного дома вряд ли представляется возможным.

Александр Трубников: Примерно с сентября, когда были опубликованы первые скриншоты и видео, стало ясно, что игру ждут, и ждут с нетерпением – как игроки, так и компьютерные издания. С одной стороны, это не могло не радовать, ведь что – что, а отсутствие внимания нам не грозило. С другой стороны, это налагало груз очень высокой ответственности. Работать, осознавая, что ты не имеешь права на ошибку, очень непросто. А «сработает» или нет – вопрос философский. Успех, по большому счету, лотерея. Но если вкладываешь в свое дело душу, всегда найдутся те, кто это оценит. Лично я руководствовался словами Марка Аврелия: «Делай, что должно, и будь, что будет».

Андрей Домрачев: Команда у нас потрясающая! Больше и сказать-то нечего. В процессе работы мы часто понимали друг друга с полуслова. Были, конечно, небольшие проблемы – но это лишь значит, что все нормально и мы живые люди. Что касается сомнений, то лично у меня их не было никогда. Я вообще оптимист по натуре и ни на секунду не сомневался, что у нас все получится. Размер бюджета, по сути, неважен, главное вложить в дело душу – тогда все получится.

Насколько сильно игра отличается от первоначального вашего видения? Как повлияла на нее разработка? Сильно ли игра изменилась от взаимодействия и пожеланий продюсера? Какие ключевые ошибки или недочеты при разработке концепта – написании дизайн-документа вы осознали уже во время самой разработки?

Максим Горбань: Принципиальных изменений, собственно, и не было. Быстро выяснилось, что наши «аппетиты» по улучшению графики резко повышают требования к «железу», поэтому пришлось приложить усилия, чтобы показатель «качество/производительность» оказался приемлемым для большинства игроков. Отчасти камнем преткновения оказалось время перезарядки огнестрельного оружия. За время разработки проекта оно по желанию играющей аудитории «съежилось» от нескольких минут (как в реальности) до двух десятков секунд. Что, в свою очередь, потребовало переработки всего игрового баланса.

Александр Трубников: Разработка сценарной концепции и сюжета оказалась для всех – продюсерской группы, геймдизайнера и сценариста – игрой в футбол на минном поле. Продюсер видел изначально эдакий ненагружающий «адвенчер», лидер проекта ждал предложений,я же начал экспериментировать как с языком, так и с общим подходом. В результате появилось три сюжета, один из них – по мотивам «Потопа» Генрика Сенкевича. Зная, что игра будет издаваться и в Польше, мы не могли не порадовать тамошних игроков. В «Московском» сюжете было предложено провести героя по «кривой дорожке» самозванства и узурпации трона. Все согласились, что для «истории героя» это будет интереснее, чем путь к трону, украшенный доблестными подвигами и рыцарской славой. Сюжет «Черный Гетман» – криптоисторический боевик, набитый всяческими историческими загадками. Квестовые задания в процессе «вбивания их в игру» претерпевали изменения. Это было похоже на сотрудничество сценариста и режиссера на съемочной площадке: постоянно требовалось выходить из тупиковых ситуаций, менять диалоги, обходить ограничения, накладываемые движком и скриптовой системой. Однако изначально запланированные сюжеты серьезной коррекции не подверглись.

Андрей Домрачев: Что касается меня, то по ходу работы приходило понимание, что изначально заложенный в «диздок» набор вещей (оружие, броня и т.д.) был не совсем точен с точки зрения истории. В итоге мы решили кое-что выкинуть, но в основном приходилось добавлять и доделывать. Например -«шапка бумажная”. Этот простой русский шлем не попал в «диздок», но был настолько распространен в 16-17 веках в московском войске, что я просто не мог обойти его вниманием. И таких примеров можно привести множество.

Определенный процент читателей очень хочет разрабатывать компьютерные игры. Многие желают создавать собственные виртуальные миры, а не работать в уже существующих студиях. Но большинство не верит, что из любительского коллектива может что-то получиться в настоящей игровой индустрии, где правят большие бюджеты и связи. Что вы можете пожелать новым игровым коллективам? На что обратить внимание в любительских модах и как из такой студии можно перерасти в настоящих профессионалов?

Максим Горбань: Как это ни скучно звучит, но геймдизайн – это, прежде всего, профессия, которая требует серьезной подготовки. Ни один ВУЗ сегодня соответствующих специалистов не готовит, однако базовые знания и навыки можно получить, обучаясь компьютерной графике, программированию, управлению проектами. Мастер-классов в этой области также не имеется, но зато в Сети есть огромное число виртуальных сообществ, которые охотно принимают новичков и позволяют принять участие в разработке игровых проектов. Ну а для того, чтобы отважиться на собственный коммерческий проект, всего перечисленного мало – требуется еще хорошее знание рынка игр и минимальный стаж работы в любой команде профессиональных разработчиков.

Александр Трубников: Добавлю от себя, что способность работать с командой и в команде, выдать приемлемый результат в оговоренный срок зачастую важнее, чем уровень индивидуального мастерства. Ведь геймдизайн – дело коллективное.

Андрей Домрачев: Могу сказать только одно – нужно много работать и совершенствовать свои умения. Это залог успеха в любой работе, и геймдев не исключение. Никогда нельзя быть полностью довольным своей работой – всегда нужно стремиться сделать лучше, поскольку лишь так можно чего-то добиться. И еще раз повторю – любительский моддинг игр – это отличная школа. По сути, на данный момент это единственная школа для новичков, которые хотят попробовать свои силы на игропроизводстве.

Наконец, наиболее банальный и при этом – самый ожидаемый вопрос: ваши планы на будущее. Поделитесь ими с нашими читателями.

Максим Горбань: Планы на будущие просто-таки наполеоновские, но скорее всего, решать будем всего лишь задачи под стать Суворову. Если в общих чертах, то наш следующий проект тоже будет посвящен нашей истории, и пока могу сказать только, что он будет иметь отношение к 11-12 векам. Вот сейчас, к примеру, активно ищу хорошего мастера-бронника, чтобы на своей шкуре опробовать «дух эпохи».

Александр Трубников: Главной своей стратегической задачей считаю симбиоз книг, написанных по мотивам игрового мира («ОиМ» и не только) с игровыми проектами. Если игры, сценарии которых разрабатывали известные писатели, как правило, очень качественны, то в новеллизациях все обстоит прямо наоборот. Раскладки заполнены откровенной халтурой, нещадно эксплуатирующей интерес игроков и отвращающей читателей. Хочу доказать, что игровая новелла это особый литературный жанр, который может (и должен) отвечать самым высоким требованиям.

Андрей Домрачев: Планы студии виднее начальству (улыбается). А если серьезно, то главный мой план – работать, совершенствоваться и дарить людям радость, по мере наших скромных сил. В том числе и на почве моддинга, ведь именно моддингу мы обязаны появлением нашей студии! А долги нужно отдавать.

Источник: russiansgames.ru

 
 
 
 

Ответов пока нет.

Комментàрии 


Комментариев к этой статье ещё нет.

Пожалуйста, подождите!
Комментарий: