Извините, вы уже голосовали за эту статью!
0       12345 0 голосов
Ø
Жалоба:
 
Есть причина пожаловаться?

Статья добавлена 9 февраля 2012, в четверг, в 18:38. С того момента...

2693
просмотра
0 добавлений в избранное
0 комментариев

Представлена в разделах:



Top 5 àвтора:

моделирование кенгуру

Автор: valerii
Тема:

Сообщение:
 
Написать автору
 

Создание CARTON персонажа шаг за шагом

Создание CARTON персонажа шаг за шагом

 

 

 

 

Мультипликационный стиль
Кенгуру - Глава 1
Концепция и моделирование
Используемое программное обеспечение:
3ds Max и ZBrush
введение
Я очень рад за предложение написать этот урок. Мультипликационный стиль является на сегодняшний день моей любимой темой, так что для меня это удовольствие написать его для вас. Более того, урок  буду  описывать, шаг за шагом, моей целью является научить вас процессу, который вы сможете применить для вашего творчества.
В этом уроке мы должны быть готовы создавать собственных персонажей.

 

Было бы проще использовать виды Front и Left к
примеру для моделирования по референсам, но мы пойдем другим путём. Мы начнем с идеи разработку персонажа поэтапно.
Современные средства позволяют нам исследовать и изучить нашу концепцию чем мы и займемся . Мы будем набрасывать эскиз персонажа в Zbruh но это не означает что мы начнем работу именно с него.
Мы начнем с создания простой базовой секи модели с правильной типологией, которую в дальнейшем будем обрабатывать и
Мы начнем с создания простой базовой секи модели с правильной типологией, которую в дальнейшем будем обрабатывать и детализировать. Для этого нам сначала нужно предотвратить кое какие ошибки которые мы могли бы допустить в процессе работы. Мы должны изучить наш объект моделирования  прежде чем начать, изучить анатомию и некоторые особенности которые должны присутствовать в базовой сетке. В качестве персонажа я выбрал Кенгуру  (Fig.A) это животное с уникальными характеристиками: Имеет хвост который легко можно было бы использовать для опоры вместо стула, имеет смешные пропорция и как известно обладает также и боксерскими навыками. К тому же я никогда не моделировал Кенгуру. Первый шаг  это писк информации . Я искал в интернете изображения животного, его скелета и рисовал наброски  используя фото как справочное пособие, это самый верный способ понять анатомию и типологию персонажа.
Вы должны помнить об этом во время создания эскизов и чем больше вы их сделаете тем лучше разберетесь в анатомии, пропорциях и типологии.
Скелет животного также отличный способ понять его структуру, если ваша цель анимировать персонажа наброска скелета является обязательной. (Fig.B)

У кенгуру мощные ноги с массивными бедрами и длинными ступнями, большая часть массы  их тела приходится именно на них.  Их руки выглядят довольно слабыми, но плечи сильные, длинная морда и уши, также у них толстый хвост который они используют  как опору когда наносят удар вперед ногами стоя на хвосте!  (Fig.C)
Очень важно быть в курсе этих характеристик при создание данного персонажа так как именно они определяют какое  это животное. Наша же задача воссоздать его в стиле Cartoon

 

Что такое Cartoon?
То что делает  персонажа мультяшным а не реалистичным.
Стилизация - Мультфильмы просты по форме с легко узнаваемым силуэтом. Четкие геометрические формы и острые углы в сочетание с  изогнутыми линиями является частью языка Cartoon. Кроме того комплекс форм таких например как волосы или шерсть как правило сводится к массе или форме (отличным примером этого являются мультфильмы Warner Brothers )

Преувеличение -Черезвучайная  деформация или карикатура способствует стилизации и определяет  общие черты персонажа персонажа.
Нам всем знакомы стереотипы; большая  голова у ученого и  и широкие плечи у война.

Юмор - Я бы сказал, что юмор отличается от действия мультфильма. Юмор, глупость или сарказм являются частью Вселенной Cartoon. В словарях  объясняющие термин "Cartoon" я нашел упоминание о юморе как определяющая  особенность персонажа.

 

 

Характеристики человека - в мультфильмах мы ожидаем, что
персонаж, унаследует характеристики человека,
не только в плане выражения, но и в
их анатомии. Иногда части животных
анатомически полностью изменены, например оба глаза обращены вперед, когда животное глаза обращены в стороны  или человеческие
руки у мышки или  утки, как у Уолт Дисней.

Цветовой код - код цвета Cartoon является как правило, очень простым и насыщенным.Эта особенность, которая делает результат красочным
и облегчает традиционную анимацию, так как каждый кадр должен быть окрашен в отдельности и этого намного сложнее добиться  со сложным градиентом цвета.

Отношение - Любой персонаж без  

личности есть мертвый персонаж. Его личность передается зрителю через его силуэт и отношения, позы и мимики лица. Сделайте ваш персонаж живым.

УРОК
Я сделал первый набросок персонажа, чтобы иметь референс для моделирования
(Fig.D), но он будет корректироваться в процессе
Для удовлетворения всем критериям, определенным выше.
 
В первой главе мы начнем с моделирования
персонажа, начиная с 3DS Max и продолжая
доработкой формы в ZBrush, пытаясь
достижения Стилизации, преувеличении с человеческими  свойствами.

продолжение следует следите за новостями сайта

 

Источник: macart3d.ru

 
 
 
 

Ответов пока нет.

Комментàрии 


Комментариев к этой статье ещё нет.

Пожалуйста, подождите!
Комментарий:
В тèму:

Cтатей на эту тему пока нет.