Извините, вы уже голосовали за эту статью!
0       12345 0 голосов
Ø
Жалоба:
 
Есть причина пожаловаться?

Статья добавлена 19 ноября 2010, в пятницу, в 00:07. С того момента...

1241
просмотр
0 добавлений в избранное
0 комментариев

Представлена в разделах:



Top 5 àвтора:

Vanquish - Ставка сделана

Автор: Руслан
Тема:

Сообщение:
 
Написать автору
 

Vanquish бессмысленно сравнивать с Gears of War, хотя именно это хочется сделать, когда видишь, что камера висит за плечом героя, к укрытиям позволяют прилипать, а за Сэмом бегает отряд космодесантников.

Но вот на арену, продираясь сквозь металлический пол, вылезает первый босс. У него две формы, уязвимые точки подсвечены желтым, и он в состоянии засыпать хоть половину ринга ракетами, а потом поджарить противников до золотистой корочки при помощи лазерной атаки. Такой соперник отлично смотрелся бы в экшне вроде Bayonetta, ему наверняка нашлось бы место в Resident Evil, и он совершенно не ассоциируется с серьезной космооперой - вообще любым повествованием, претендующим на то, чтобы более-менее правдиво показать боевые действия. Ставка сделана на зрелищность, на красивые подкаты на коленях, прыжки между укрытия ми, на возможность стремительно (по меркам шутеров) перезарядить оружие, которое -внезапный реверанс в сторону реализма! - обладает отдачей: курсор заметно сдвигается вверх, пока палишь в одну точку. Чем-то напоминает Lost Planet 2 - наверное, потому, что и та оставляет впечатление эдакой современной трехмерной интерпретации двухмерного японского скроллшутера, со всеми сопутствующими условностями и безумствами. А создатели Vanquish вдобавок еще и прямо заявили, что мультиплеер делать не собираются: их цель - сделать одиночную кампанию как можно интереснее и разнообразнее.

С разнообразием в превью-билде дела обстоят куда лучше, чем в выложенной недавно на PSN демоверсии (ее же, кстати, показывали на ЕЗ). Например, здесь есть эскорт-миссия в темноте: тесный коридор, сзади едет гигантский космический бронетранспортер, видимость - лишь на пару шагов вперед, и тут в кромешной тьме загораются мириады зеленых и фиолетовых огоньков. Фиолетовые - мелкие тварюшки, которые так и норовят напрыгнуть на героя, зеленые - гигантские ходячие каракатицы-бомбы (как только огоньки начинают переливаться красным - жди взрыва). Только зазеваешься или дернешься не в ту сторону - над тобой уже покачиваются прозрачные щупальца, промедлишь еще - каракатица вцепится в бронетранспортер как паук в муху, застрявшую в паутине. Выручает все тот же слоу-мо: иногда даже кажется, что неприятелей специально десантируют поближе к героям, чтобы ситуация вынуждала использовать особые приемы, а не только привычную по шутерам тактику. Скачать игру и начинаешь в неё рубиться то входишь во вкус и щелчок по L1 во время прыжка через укрытие или переката превращается в рефлекс, возникает и ощущение скорости, безостановочного экшна. Чем сильней сужаются арены-коридоры, чем больше они утыканы укрытиями, тем меньше передвижения Сэма по таким полям напоминают чинные «гирзовые» перебежки. Герой мечется от одной перегородки к другой, чем-то напоминая шарик в экстравагантном космическом пинболле - с той разницей, что шарики через стенки не прыгают, гранаты врагам не подбрасывают и из базук не стреляют.

Еще один яркий эпизод - появление местной Жанны (в Bayonetta, если вы вдруг пропустили творение Хидеки Камии, так звали ведьму- противницу главной героини). Товарищ Зайцев урвал себе такой же костюм, как у главного героя, но с дополнительными фишками. Если бы Сэм умел летать, схватка превратилась бы в эпизод из Zone of the Enders, а так очень напоминает те битвы с Жанной в Bayonetta, когда облаченная в красное ведьма носится по стенам и потолку древнего собора, и едва ли не самое сложное - понять, куда же она делась на этот раз (и успеть вовремя увернуться от неожиданной атаки в лобовую). В Vanquish к этим задачам прибавляется еще одна - успеть прицелиться и попасть во врага, который постоянно перелетает с места на место.

В очередной раз обнаружив в заботливо оставленном кем-то ящике снайперскую винтовку, я ловлю себя на мысли, что любимое оружие брать с собой в драку в Vanquish совершенно не хочется. Если враг притаится за турелью, куда проще перейти в слоу-мо и полить бедолагу огнем из автомата, чем задерживаться на месте, рискуя схлопотать пулю. Помнится, во время интервью на ЕЗ я спросила у Миками, почему возникла необходимость в винтовке, ведь с самого начала Vanquish заявляли как шутер, в котором ощущение скорости - такое же ключевое, как для Zone of the Enders -ощущение полета. А старательно прятаться и методично выцеливать жертв - в эту схему как-то не вписывается. «Да, вы правы. Но иначе бы получился довольно однообразный набор. Поэтому мы решили ее добавить. Так более динамичные отрывки покажутся еще стремительнее. Да и к тому же у нас в команде очень много поклонников снайперских винтовок, - улыбнулся он. - И они буквально вытребовали любимое оружие». Надеюсь, в полной игре меня и впрямь как-то мотивируют радоваться при виде снайперки, а не вздыхать: «Но почему же в этом ящике не реактивный гранатомет?!»

Товарищ Зайцев - русский, под его начальством - армия красных боевых роботов, в кулаке якобы вся Россия, а на гербе - двуглавый орел с вписанной в тушку красной звездой. Он превращает побережье Сан-Франциско в гигантскую микроволновку и ведет себя как заправский террорист: мол, капитулируй, Америка, не то сварю и Нью-Йорк. Значит ли это, что Vanquish - еще одна игра , в которой нас унизили, заставив стрелять в соотечественников от лица американца? Нет, напротив, она вызывает гордость за державу - по сюжету, в далеком будущем именно Россия больше всего пострадает от проблем с перенаселением и голодом. Но тем не менее, наш военно-промышленный комплекс (пусть и приватизированный частными компаниями) останется в настолько замечательном состоянии, что красные боевые роботы будут наводить ужас на американских космопехов, штурмующих орбитальную станцию. Иначе эту волшебную «клюкву» в духе «Железного Человека» воспринимать просто невозможно - в отличие от гнусной сцены с аэропортом в MW2.

Пожалуй, единственное, за что мне хотелось упрекнуть Vanquish после всех пройденных миссий - то, как видеоролики иногда не учитывают реальную ситуацию на поле боя. То есть, если бой с боссом в определенный момент будет прерван предзаписанным роликом, сигнализирующим о начале череды QTE, Сэм на видео будет показан там, где он должен быть по замыслу геймдизайнеров, а не там, где находится в реальности. Но если в финальной версии невообразимых боссов и непредсказуемых уровней окажется не в пример больше, даже с такими несуразностями можно будет смириться - и от миссии к миссии, снова и снова, наслаждаться ощущением скорости.

Источник: gameland.ru

 
 
 
 

Ответов пока нет.

Комментàрии 


Комментариев к этой статье ещё нет.

Пожалуйста, подождите!
Комментарий: